Oops! It appears that you have disabled your Javascript. In order for you to see this page as it is meant to appear, we ask that you please re-enable your Javascript!

Blog

BAB I
PENDAHULUAN
A.        Latar Belakang
            Penerapan kurikulum 2013 diharapkan bisa merubah paradigma bahwa proses pembelajaran matematika yang berlangsung selama ini, masih banyak didominasi oleh pendidik, dimana pendidik sebagai sumber utama pengetahuan dan peserta didik hanya diberitahu bukan mencari tahu. Keberadaan pendidik dalam suatu lingkungan sekolah memegang peranan penting dalam pembelajaran tidak sanggup disangkal lagi. Metode yang dipakai banyak menuntut keaktifan pendidik dalam proses pengajaran di kelas, sehingga peserta didik kurang aktif dalam pembelajaran menyerupai hanya mendengar, memperhatikan dan mencatat apa yang diterangkan pendidik di depan kelas. Dan akhirnya peserta didik tidak terlatih untuk berpikir berbagi wangsit memantapkan pemahaman perihal suatu konsep.
            Hasil penelitian TIM pemetaan dan Pengembangan Mutu Pendidikan (PPMP) Universitas Sriwijaya tahun 2011 perihal Ujian Nasional untuk Provinsi Sumatera Selatan dalam tiga tahun terakhir peserta didik mengalami kesulitan dalam pemahaman konsep materi integral volume benda putar termasuk yang bermasalah.
            Menurut Siagian & Maya (2012) Kesulitan peserta didik dalam mencar ilmu matematika disebabkan oleh cara pendidik memberikan materi pelajaran yang sulit diterima peserta didik.  Kenyataan menyerupai ini menciptakan pengajaran  menjadi tidak menarik, sehingga peserta didik  tidak tertarik untuk mencar ilmu matematika yang pada akhirnya menjadikan penguasaan terhadap matematika menjadi relatif rendah. Pengajaran yang berpusat pendidik sudah sewajarnya diubah pada pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.
            Proses pendidikan dan pengajaran yang ideal pada hakikatnya merupakan suatu undangan seorang pendidik untuk mengantarkannya seorang peserta didik ke tujuan belajarnya dengan cara menyediakan situasi dan kondisi serta fasilitas yang aman sehingga lahirlah suatu interaksi edukatif yang harmonis. Dimana pendidik lebih berpesan sebagai organisator, motivator, fasilitator dan evaluator. (Prawoto dalam Usman, 38:2013).  
            Salah satunya taktik untuk mengatasi problem pembelajaran matematika yang terjadi diatas yaitu pendidik sanggup menentukan taktik dan model pembelajaran yang sempurna sehingga tercapai hasil yang maksimal mungkin. Dalam pembelajaran pendidik harus mengajar seefektif dan mengajar bagaimana peserta didik belajar.
            Menurut Paradesa (2010:95) Tahapan penting dalam kegiatan pembelajaran yaitu menentukan atau menentukan materi bimbing yang sempurna dalam rangka membantu peserta didik mencapai kompetensi. Selanjutnya Menurut Moore (2005) Menjabarkan materi pokok dalam materi bimbing yang lengkap dimana isi materi harus dipilih dan diatur supaya sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai menjadi kiprah pendidik.   
            Bahan bimbing dikala ini selain buku yaitu materi bimbing yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan pada materi pembelajaran. Menurut Dick dan Carey (1978) menyatakan ada dua jenis materi pembelajaran, yaitu materi bimbing yang tertulis (written) dan materi bimbing yang di mediakan (mediated) atau disebut materi bimbing cetak (print material) dan non cetak (non printed). Untuk itu dalam pembelajaran matematika di harapkan materi pembelajaran menggunaan komputer, lantaran komputer bisa menyajikan materi dalam bentuk grafis dan audio-video, tetapi tidak semua materi pelajaran matematika dalam kurikulum bisa disajikan dalam komputer.  
            Salah satu aplikasi dalam komputer yang sanggup membantu proses pembuatan materi pembelajaran matematika yang sangat popular yaitu software Microsoft Power Point. Menurut Rusman (295:2012) Microsoft Power Point merupakan acara aplikasi presentasi yang polpular dan paling banyak dipakai dikala ini untuk banyak sekali kepentingan presentasi, baik pembelajaran, presentasi produk, meeting, lokakarya dan sebagainya.  
            Penggunaan aplikasi komputer dalam pembelajaran matematika ini sejalan dengan penerapan kurikulum 2013, Menurut Depdiknas (2013) Ciri pembelajaran kurikulum 2013 antara lain: berpusat pada peserta didik, interaktif, jejaring, aktif, kelompok, multimedia dan kritis. Hal ini juga sejalan dengan hasil penelitian Harja (2013) Dalam proses pembelajaran matematika hendaknya senantiasa memakai teknologi informasi dan komunikasi dengan pemanfaatan komputer dan internet.
            Berdasarkan uraian diatas, peneliti berbagi materi bimbing matematika integral volume benda putar memakai Microsoft Power Point yang berisi materi dan contoh soal, latihan soal, soal evaluasi, soal remedial dan soal pengayaan. Dalam hal ini penulis mengambil judul “ Pengembangan Bahan Ajar Integral Volume Benda Putar Menggunakan Microsoft Power Point Di Sekolah Menengan Atas Plus Negeri 2 Banyuasin III “.  
      
B.        Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang diatas sanggup dirumuskan persoalan sebagai berikut :
1.      Bagaimana berbagi materi bimbing integral volume benda putar menggunakan  microsoft power point ?
2.      Apakah materi bimbing integral volume benda putar menggunakan  microsoft power point memiliki imbas potensial terhadap hasil belajar  di Sekolah Menengan Atas Plus Negeri 2 Banyuasin III?
C. Tujuan
            Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan ini, yaitu :
1.      Menghasilkan materi bimbing integral volume benda putar menggunakan  microsoft power point
2.      Melihat imbas potensial materi bimbing integral volume benda putar menggunakan  microsoft power point terhadap hasil belajar  di Sekolah Menengan Atas Plus Negeri 2 Banyuasin III?
D. Manfaat
            Hasil penelitian ini diharapkan sanggup bermanfaat untuk :
1.      Sekolah sanggup motivasi  untuk meningkatan  pemanfatan dan penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran disekolah
2.      Pendidik dan peserta didik sanggup menjadikan materi bimbing ini sebagai alternatife materi pembelajaran matematika materi integral volume benda putar di sekolah.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.        Belajar dan Media dalam Pembelajaran
            Menurut Winarno dkk (2009:1) Belajar yaitu suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang dan berlangsung sepanjang hidupnya (life long education). Proses mencar ilmu sanggup terjadi kapan saja dan dimana saja terlepas dari ada yang mengajar atau tidak. Proses mencar ilmu terjadi lantaran adanya interaksi individu dengan lingkungannya. Salah satu menandakan seseorang telah mencar ilmu yaitu adanya perubahan dalam dirinya. Interaksi yang tejadi dalam proses mencar ilmu tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain terdiri atas peserta didik, pendidik, petugas perpustakaan, kepala sekolah, materi atau materi pembelajaran (buku, modul dan sejenisnya) dan banyak sekali sumber mencar ilmu dan fasilitas mencar ilmu lainnya.
            Belajar, mengajar dan pembelajaran berafiliasi erat sekali dan terjadi bahu-membahu secara simultan. Menurut Rasiman (2008:890) Belajar sanggup terjadi tanpa pendidik atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain, sedangkan mengajar meliputi segala hal yang pendidik lakukan dalam kelas. Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dengan sengaja untuk memodifikasi banyak sekali kondisi yang diarahkan untuk tercapainya tujuan kurikulum. Pembelajaran merupakan proses komunikatif-interaktif antara sumber belajar, pendidik, dan peserta didik yaitu saling bertukar informasi.  
            Menurut Depdiknas (2003:9) Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti mediator atau pengantar. Makna umumnya yaitu segala sesuatu  yang sanggup menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada peserta informasi. Proses mengajar intinya juga merupakan proses komunikasi sehingga media yang dipakai dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.
            Sementara Briggs (dalam Depdiknas, 2003:10) mengartikan media sebagai alat (alat peraga, alat bantu pendidik, alat bantu audio visual) untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. Berdasarkan definisi diatas penulis mendefinisikan media yaitu alat bantu (benda) yang dipakai pendidik untuk mempermudah dalam memperagakan fakta, konsep, prinsip atau mekanisme tertentu supaya tampak lebih nyata/kongkrit dalam pembelajaran.
            Menurut Heinich dkk (dalam Suherman, 2003:199) Pembelajaran merupakan susunan dari informasi dan lingkungan dalam memfasilitasi belajar. Dengan memakai lingkungan ini dimaksudkan metode, media peralatan diharapkan untuk memberikan informasi, dan membimbing peserta didik belajar. Penyusunan informasi dan pembenahan lingkungan belajar  umumnya tanggung jawab dari pendidik dan pendesain media.
            Pemilihan taktik pembelajaran menentukan lingkungan (metode, media, peralatan, dan fasilitas) serta cara informasi itu dirakit dan digunakan. Pendekatan pembelajaran yang dikontrol oleh pendidik tentu sangat dominan, pendidik senantiasa untuk merencanakan proses pembelajaran. Bekerja sama dengan pendidik-pendidik dan jago media, bagi pendidik sanggup mengintegrasikan media ke dalam proses pembelajarannya sehingga sanggup berdampak pada peningkatan prestasi peserta didik. Berikut ini hubungan media, pesan dan metoda  terlihat pada gambar 2.1 berikut ini :

 

 

Gambar 2.1 Hubungan antara media, pesan dan metoda dalam pembelajaran.
            Selanjutnya Arief (dalam Winarno dkk, 2009:2) Menyatakan bahwa media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut: 1) memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau verbal belaka). 2) penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. 3) penggunaan media sanggup menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, dengan diterapkannya teori mencar ilmu dan prinsip-prinsip psikologis (partisipasi peserta didik, umpan balik, dan penguatan). 4) penggunaan media pembelajaran secara sempurna dan variasi sanggup mengatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran berkhasiat untuk: (a) menyebabkan kegairahan belajar, (b) memungkinkan peserta didik mencar ilmu berdikari sesuai dengan kemampuan dan minatnya, (c) memungkinkan interaksi yang lebih eksklusif antara peserta didik dengan lingkungan dan kenyataan. 5) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti: (a) objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar dan film bingkai, film atau model, (b) objek yang terlalu kecil sanggup dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar, (c) gerak yang terlalu cepat atau terlalu lambat sanggup dibantu dengan timelapse atau high speed photography, (d) insiden atau insiden yang terjadi di masa kemudian bisa di tampilkan melalui rekaman film, video, film bingkai, (e) objek yang terlalu kompleks sanggup disajikan dengan model, atau diagram dan (f) konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) sanggup divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain.  
            Menurut Heinich dkk (dalam Suherman, 2003:199) Keseluruhan sejarah, media dan teknologi telah mensugesti pendidikan. Pada masa kini contohnya komputer telah memberikan efek yang sangat berpengaruh terhadap setting pembelajaran, alat-alat yang demikian memperlihatkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik dalam proses mencar ilmu mengajar. Peran pendidik dan peserta didik terang menjadi berubah lantaran efek media dan teknologi di dalam kelas. Kini pendidik dan buku bukan lagi menjadi satu-satunya sumber mencar ilmu atau ilmu pengetahuan. Pendidik menjadi pengarah untuk saluran ke dalam ilmu pengetahuan.
            Dari uraian di atas bahwa pengguna media sanggup membantu kelancaran proses mencar ilmu mengajar dengan syarat sanggup menentukan dan menggunakanya, media juga sanggup mengatasi beberapa persoalan pengajaran dan sanggup menunjang tercapainya tujuan pengajaran. Pergeseran paradigma mencar ilmu abad ke–21 perjuangan pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Pendapat ini sejalan dengan  Kemp (dalam Rasiman, 2008:892) Bahwa media pandang dengar (audio visual) menyerupai film bingkai (slide), film dan lainnya sangat sempurna sebagai wahana penyalur pesan dalam proses pembelajaran  komunikasi dalam pendidikan terutama oleh pendidik dan  jago media. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, dikala ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, menyerupai adanya komputer dan internet.
B.        Teori Belajar Mengenai Teknologi dalam Pembelajaran            
            Pentingnya teknologi dan media di dalam proses pembelajaran memainkan kiprah penting dalam pendidikan, kiprah pendidik dan peserta didik terang berubah-ubah lantaran adanya efek teknologi dalam pembelajaran. Pendidik dan buku teks tidak lagi menjadi sumber seluruh informasi. Pendidik telah menjadi fasilitator pemeroleh informasi, dan para peserta didik hanya dengan beberapa tombol keyboard bisa menjelajahi dunia.
            Teknologi dan media berperan besar dalam proses pembelajaran. Jika pengajarannya berpusat pada pendidik maka teknologi dan media dipakai untuk mendukung penyajian dalam pengajaran, sebaliknya apabila pengajaran berpusat pada peserta didik maka para peserta didik merupakan pengguna utama teknologi dan media
            Berdasarkan pendapat tersebut diatas terang pendekatan dalam pembelajaran secara umum dibagi menjadi dua, yaitu pendekatan berorientasi pada pendidik dan pendekatan berorientasi pada peserta didik. Menurut Killen (dalam Smaldino 2011:45) mengemukakan bahwa ada dua pendekatan yaitu:
1.      Pendekatan pembelajaran berorientasi pada pendidik (teacher centered approaches) yaitu pembelajaran yang menempatkan peserta didik sebagai objek dalam pembelajaran dan kegiatan mencar ilmu bersifat klasik atau konvensional. Dalam pendekatan ini pendidik menempatkan diri sebagai orang yang serba bisa dan sebagai satu-satunya sumber belajar, pengelolahaan pembelajaran ditentukan sepenuhnya olehnya. Sedangkan kiprah peserta didik hanya melaksanakan kegiatan sesuai dengan petunjuk pendidik, sehingga peserta didik tidak mempunyai kesempatan untuk beraktivitas sesuai dengan minat dan keinginannya. Selanjutnya pendekatan pembelajaran ini memakai taktik pembelajaran eksklusif (direct instruction), pembelajaran deduktif atau pembelajaran ekspositori. Pada taktik ini kiprah pendidik sangat menentukan baik dalam pemulihan materi pelajaran maupun penentuan proses pembelajaran.
2.      Pendekatan pembelajaran berorientasi pada peserta didik (student centered approaches) yaitu pembelajaran yang menempatkan peserta didik sebagi subjek mencar ilmu dan mencar ilmu bersifat modern. Pendekatan pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik, administrasi dan pengelolaannya ditentukan oleh peserta didik. Dan peserta didik mempunyai kesempatan yang terbuka untuk melaksanakan kreativitas, berbagi potensinya melalui kegiatan secar eksklusif sesuai dengan minat dan keinginanya. Selanjutnya pendekatan pembelajaran ini menggunakan  strategi  pembelajaran discovery dan inquiry serta taktik pembelajaran induktif, yaitu pembelajaran berpusat pada peserta didik. Pada taktik ini kiprah pendidik lebih menenpatkan diri sebagai fasilitator, pembimbing sehingga kegiatan mencar ilmu peserta didik menjadi lebih terarah.      
            Menurut Rusman (2012:35) Pembelajaran berbasis teknologi dihubungkan dengan teori belajar, maka pembelajaran berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi pada awalnya dilandasi teori behaviouristik, dimana teori ini dipelopori oleh Thorndike (1913), Pavlov (1927), dan Skinner (1974) yang menyatakan bahwa belajar  yaitu tingkah laris yang sanggup diamati yang di sebabkan adanya stimulus dari luar. Seorang sanggup dikatakan mencar ilmu sanggup ditunjukkan dari sikap yang sanggup dilihat bukan dari apa yang ada dalam pikiran peserta didik.           
            Perkembangan pembelajaran berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi dilandasi juga  teori psikologi kognitif yang menyatakan bahwa mencar ilmu meliputi penggunaan daya ingat, motivasi dan pikiran, dan refleksi. Psikologi kognitif memandang mencar ilmu sebagai proses internal dan jumlah yang dipelajari tergantung pada kapasitas proses belajar, perjuangan yang dilakukan selama proses belajar, kedalaman proses tersebut dan struktur pengetahuan yang dimiliki oleh peserta didik.
            Munculnya konstruktivisme yang dipelopori oleh Piaget, Brunner dan Vygosky pada awal masa 20-an yang mempunyai pandangan bahwa pengetahuan dan pemahaman tidaklah diperoleh secar pasif akan tetapi dengan cara yang aktif melalui pengalaman personal dan kegiatan eksperimental. Konsep utama konstruktivisme yaitu bahwa peserta didik yaitu aktif dan mencari untuk menciptakan pengertian perihal apa yang ia pahami, ini berarti mencar ilmu membutuhkan untuk fokus pada skenario berbasis masalah, mencar ilmu berbasis proyek, mencar ilmu berbasis tim, simulasi, dan penggunaan teknologi (Jollife dalam Rusman, 2012:35).
            Ketiga teori tersebut yaitu behaviouristik, psikologi kognitif dan konstruktivisme inilah mendasari pembelajaran berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi, hal ini diungkapkan Ertmer and Newby (dalam Rusman, 2012) bahwa ketiga teori mencar ilmu tersebut sanggup dipakai sebagai taksonomi untuk belajar. Strategi behaviouristik sanggup dipakai untuk mengajar “apa” (tentang fakta-fakta), taktik kognitif sanggup dipakai untuk mengajar “bagaimana” (tentang proses dan prinsip-prinsip) dan taktik konstruktivisme sanggup dipakai untuk mengajar “mengapa” (tingkat berpikir lebih tinggi yang sanggup mengangkat makna personal, keadaan, dan mencar ilmu konstekstual).
             
C.        Media Komputer Penunjang Pembelajaran Matematika
            Komputer awalnya dipakai amat terbatas, kini aplikasi komputer tidak lagi hanya dipakai sebagai sarana komputasi dan pengelolah kata tetapi juga sangat memungkinkan sebagai sarana mencar ilmu untuk keperluan pendidikan.
            Menurut Smaldino (2011:237) Komputer mempunyai kemampuan untuk memberikan informasi dalam sarana apapun (termasuk catakan, video, rekaman audio dari bunyi dan musik), Komputer telah menjadi perpustakaan yang tak terbatas. Para peserta didik bisa berkomunikasi secara instan dengan teks, gambar, suara, data, dan audio/video dua arah, dan interaksi yang dihasilkan mengubah kiprah peserta didik maupun pendidik.
            Selanjutnya Heinich, et al (dalam Kusumah 2012:3) Komputer sebagai alat dan media, banyak mempunyai kemampuan yang sanggup dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Terdapat tiga jenis pengguna teknologi komputer dalam proses pembelajaran, antara lain : (1) pengguna yang memanfaatkan komputer untuk penyampaian materi pembelajaran, (2) pengguna yang menyebarluaskan materi bimbing melalui jaringan internet, dan (3) pengguna yang memanfaatkan information technology (IT) atau information communication technology (ICT) sebagai basis komunikasi. 
            Berdasarkan pendapat diatas kiprah komputer sebagai media pembelajaran yaitu menjadi sumber mencar ilmu utama dalam mengimplementasikan acara pembelajaran disekolah, melalui komputer peserta didik sanggup menjalankan aplikasi acara yang didukung juga dengan fasilitas penunjang lain yang dikala ini berkembang yaitu internet.
            Komputer merupakan jenis media yang secara digital sanggup menyediakan respon yang segera terhadap hasil mencar ilmu yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer mempunyai kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhannya. Perkembangan teknologi yang sangat pesat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menanyangkan bermacam-macam bentuk media didalamnya, lantaran komputer mempunyai komponen pendukung didalamnya.
            Sajian multimedia berbasis komputer sanggup diartikan sebagai teknologi yang merekayasa teks, grafik, dan bunyi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang sanggup mengkombinasikan banyak sekali informasi dan pesan, komputer sanggup dirancang dan dipakai sebagi teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan contohnya rancangan grafis dan animasi. Contohnya : penggunaan multimedia berbasis komputer yaitu tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melaksanakan percobaan tanpa harus berada dilaboratorium.
            Sementara  Arsyad (dalam Rasiman 2008:893) Mengungkapkan beberapa kelebihan media komputer dalam pembelajaran: (1) komputer sanggup mengakomodasi peserta didik yang lamban mendapatkan pelajaran, (2)  komputer merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan atau simulasi lantaran tersediannya animasi, (3) Kendali mencar ilmu ada ditangan peserta didik sehingga kecepatan mencar ilmu sanggup diubahsuaikan dengan tingkat penguasaannya, (4) kemampuan merekam aktifitas peserta didik selama memakai suatu acara pembelajaran memberikan kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perseorangan dan perkembangan setiap peserta didik selalu sanggup dipantau.
            Berdasarkan uraian diatas bahwa komputer tidak sanggup dipisahkan dengan pembelajaran, terutama pembelajaran matematika. Karena komputer telah membawa laba dan kemudahan baik bagi peserta didik dan pendidik. Sebagaimana dikemukakan oleh Fletcher dan Glass (dalam Kariadinata, 2010:73) Potensi komputer sebagai media dalam pembelajaran matematika begitu besar, komputer sanggup dimanfaatkan untuk mengatasi perbedaan individual peserta didik, mengajarkan konsep, melaksanakan perhitungan dan menstimulir mencar ilmu peserta didik.
              Selanjutnya Maureen Tam (dalam Iryanti & Estina, 2012) Komputer sanggup secara efektif dipakai untuk berbagi higher-order thingking skills yang terdiri dari kemampuan mendefinisikan masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah, dan menarik kesimpulan yang relevan. Sementara Rice & Wilson (dalam Iryanti & Estina, 2012) Komputer dalam hal ini akan berperan memberikan layanan dalam proses mengumpulkan dan mengkompilasi informasi, inquiry, dan kolaborasi.   
D.        BAHAN AJAR
1.         Pengertian Bahan Ajar Matematika          
Menurut Depdiknas (2003 :7) Bahan merupakan perangkat lunak (software) yang mengandung pesan-pesan belajar, yang biasanya disajikan memakai peralatan tertentu. Contohnya: buku teks, modul, transparansi (OHT), kaset acara audio, kaset acara video, acara slide, film, acara pembelajaran berbantuan komputer.
Bahan bimbing merupakan informasi, alat dan teks yang diharapkan pendidik/instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran di kelas, bahan bimbing yang dimaksud bisa berupa materi tertulis maupun materi tidak tertulis. Berdasarkan uraian tersebut bahan bimbing yaitu seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar.
            Selanjutnya berdasarkan Kusumah (2012:8) Bahan bimbing dalam tipe presentasi atau demontrasi amat baik dipakai untuk menggambarkan suatu proses yang berlangsung secara berurutan, atau memberikan suatu lukisan yang usang dan kurang akurat jikalau disampaikan secara manual. Bahan bimbing tipe ini juga bisa diaplikasikan untuk memperlihatkan keteraturan atau sebuah proses. Topik-topik dalam matematika yang sanggup disampaikan melalui demonstrasi, contohnya transformasi, kesebangunan, simetris, luas daerah, dan volume bangun ruang.
2.         Sumber Belajar Berdasarkan Tipe atau asal Usulnya
Menurut Depdiknas (2003:7) Ditinjau dari tipe atau asal usulnya sumber materi bimbing sanggup dibedakan menjadi dua: 1) sumber mencar ilmu yang dirancang (learning resources by design), yaitu sumber mencar ilmu yang memang sengaja dibentuk untuk tujuan pembelajaran. Sumber mencar ilmu ini sering disebut materi pembelajaran. Contohnya yaitu buku pelajaran, modul, acara audio, acara slide suara, transparansi (OHT) dan lain-lain. 2) Sumber mencar ilmu yang sudah tersedia dan tinggal dimanfaatkan (learning resources by utilization), yaitu sumber mencar ilmu yang tidak secara khusus dirancang untuk keperluan pembelajaran, namun sanggup ditemukan, dipilih dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Contoh: film, surat kabar, siaran TV, laboratorium, tenaga ahli, perpustakaan dan lain-lain.  
Peserta didik merupakan individu yang mempunyai kemampuan berbeda, maka sedapat mungkin pendidik memberikan perlakuan yang sesuai dengan karakteristik masing-masing peserta didik. Berdasarkan uraian diatas pendidik berusaha memakai banyak sekali sumber mencar ilmu secara bervariasi dan memberikan kesempatan sebanyak mungkin kepada peserta didik untuk berinteraksi secara aktif dengan sumber-sumber mencar ilmu yang ada.
3.         Bentuk Bahan Ajar
            Menurut Purnomo (2012:8) Bentuk – bentuk materi bimbing terdiri dari: 1) bahan cetak seperti: buku teks, modul, jurnal, majalah, buku latihan (lks), lembaran lepas (brosur, leaflet, wallchart). 2) visual: bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide. 3) audio visual seperti: video, film, acara slide-tape, televisi. 4) multi media: CD interaktif, computer managed Instruction (CMI), computer Assisted Instruction (CAI), Web Base (pemanfaatan Internet).
4.         Tujuan dan Manfaat materi ajar
            Menurut Depdiknas (2008) Bahan bimbing disusun dengan tujuan: 1) menyediakan materi bimbing yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik, yakni materi bimbing yang sesuai dengan karakteristik dan setting atau lingkungan sosial peserta didik. 2) membantu peserta didik dalam memperoleh alternatif materi bimbing disamping buku-buku teks yang terkadang sulit diperoleh. 3) memudahkan pendidik dalam melaksanakan pembelajaran.
Menurut Ardiliansyah (2012:15) Manfaat yang sanggup diperoleh apabila seorang pendidik berbagi materi bimbing sendiri antara lain: (1) diperoleh materi bimbing yang sesuai tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan mencar ilmu peserta didik, (2) tidak lagi tergantung kepada buku teks yang terkadang sulit untuk diperoleh, (3) materi bimbing menjadi labih kaya lantaran dikembangkan dengan memakai banyak sekali referensi, (4) menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman pendidik dalam menulis materi ajar, (5) materi bimbing akan bisa membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara pendidik dengan peserta didik lantaran peserta didik akan merasa lebih percaya kepada pendidiknya.
Dengan tersedianya materi bimbing yang bervariasi, maka peserta didik akan mendapatkan manfaat yaitu, kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik.  Peserta didik akan lebih banyak mendapatkan kesempatan untuk mencar ilmu secara berdikari dan mengurangi ketergantungan terhadap kehadiran pendidik.  Peserta didik juga akan mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasainya.
E.        Microsoft Power Point
1.         Pengertian Microsoft Power Point
            Microsoft power point merupakan salah satu aplikasi untuk menyusun presentasi. Aplikasi ini sangat popular dan banyak dipakai baik oleh professional maupun pemula diberbagai kegiatan presentasi. Menurut Rusman (2012:300) Microsoft power point adalah sebuah acara komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft. Microsoft power point berjalan di atas atas komputer PC berbasis system operasi Microsoft windows dan juga Apple macintosh yang memakai sitem operasi Appel Mac OS.
2          Power Point sebagai Software Media Presentasi
            Menurut Kariadinata (2010:77) Software pembelajaran mempunyai 2 kategori, yaitu software pembelajaran berdikari (SPM) dan media presentasi pembelajaran (MPP), keduanya bukan buku teks. Buku teks hanya dijadikan sebagai acuan. SPM yaitu media pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan peserta didik sanggup mempelajarinya secara berdikari dengan derma yang minimal dari pendidik atau orang lain. Bahkan tanpa derma sama sekali atau mencar ilmu sendiri. Karena itu, dalam membahas atau menguraikan materi pembuat software bersikap seakan-akan sedang berkomunikasi dengan peserta didik. SPM merupakan software pembelajaran yang sanggup dimanfaatkan oleh peserta didik secara berdikari atau tanpa derma pendidik. Dalam software pembelajaran berdikari terjadi paduan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada dibuku, artikel, dan lainnya) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman pendidik).
            Selanjutnya berdasarkan Kusumah (dalam Kariadinata, 2010) Dalam pembelajaran matematika beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi tinggi, sanggup disampaikan dengan derma software pembelajaran elemen-elemen yang ada. Selain itu, perbedaan individual peserta didik, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya, sanggup dibantu dengan layanan acara komputer yang diubahsuaikan dengan materi bimbing dan komunikasi yang berlangsung antara peserta didik dan komputer dibawah fasilitator pendidik yang diwujudkan dalam bentuk stimulus-respon.
            Pendapat ini sejalan dengan Wilson (dalam Kusumah, 2012) Komputer dengan desain software yang baik sanggup menghadirkan presentasi secara berulang dan dinamis, karakteristik yang tidak dijumpai dalam media lainnya. Presentasi grafik dengan tampilan menarik sanggup dimanipulasi secara leluasa dalam bentuk representasi visual model matematika. Sementara Bloom et al (dalam Kusumah, 2012) Grafik resulusi tinggi dan acara animasi mempunyai potensi yang amat besar untuk diaplikasikan dalam pembelajaran. Grafik komputer memungkinkan pendidik bisa menciptakan diagram dan grafik matematis dengan cara yang gampang dan dalam waktu yang singkat.   
            Menurut Rusman (2012:301) Program power point salah satu software yang dirancang khusus untuk sanggup menampilkan acara multimedia dengan menarik, gampang dalam pembuatan, gampang dalam penggunaan dan relative murah, lantaran tidak membutuhkan materi baku selain alat untuk menyimpan data. Power point sanggup dipakai melalui beberapa tipe penggunaan: 1) Personal Presentasi: Pada umumnya Power point dipakai untuk presentasi dalam kelas klasikal learning, menyerupai kuliah, training, seminar, workshop. Power point sebagai alat bantu bagi instruktur/pendidik untuk memberikan materi, dan kontrol pembelajaran terletak pada pendidik/instruktur. 2) Stand Alone: Pada pola penyajiannya ini, Power point dirancang khusus untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktif, meskipun kadar interaktifnya tidak terlalu tinggi dan power point bisa menampilkan feedback yang sudah diprogram. 3) Web Based: Pola power point ini sanggup diformat menjadi file web (html) sehingga acara ini muncul berupa browser yang sanggup menampilkan internet. Hal ini ditunjang dengan adanya fasilitas power point untuk mempublish hasil kerjaan anda menjadi web.
F.         Volume Benda Putar
            Mata pelajaran Matematika pada satuan pendidikan SMA/MA meliputi aspek-aspek : 1) Logika, 2) Aljabar, 3) Geometri, 4) Trigonometri, 5) Kalkulus dan 6) Statistika & Peluang. Volume benda putar salah satu aspek materi matematika  yang tergabung dalam kalkulus pada satuan pendidikan tingkat  Sekolah Menengan Atas  kelas XII jurusan IPA. Meteri ini dipelajari peserta didik pada semester gazal yang tergabung dalam standar kompetensi yaitu memakai konsep integral dalam pemecahan masalah, dan kompetensi dasarnya memakai integral untuk menghitung luas kawasan di bawah kurva dan volume benda putar (Depdiknas, 2006b).
            Menurut Varberg dan Purcell (395:2001), Volume benda diperoleh dengan cara meggerakan suatu benda rata (alas) sejauh h dengan arah tegak lurus pada kawasan tersebut. Makara dalam tiap masalah volume benda didefinisikan sebagai luas bantalan A dikalikan tinggi h, yakni
V = A. h

h

 

 

 

Gambar 2.2 Balok dan tabung
           
            Kemudian perhatikan sebuah benda pejal yang bersifat bahwa penampang-penampangnya tegak lurusnya pada suatu garis tertentu mempunyai luas yang diketahui. khususnya, contohnya garis tersebut yaitu sumbu-x dan diandaikan bahwa luas penampang di x adlah A(x) dengan a ≤ x ≤ b (Gambar 2.3). Partisi selang [a,b] dengan menyisipkan titik-titik ini tegak lurus pada sumbu x, sehingga mengiris benda menjadi lempengan-lempengan tipis (Gambar 2.4). “Volume” Δ Vi suatu lempeng kira-kira seharusnya sama menyerupai suatu tabung, yakni
  
 

 

           

 

 

Gambar 2.3 Luas Penampang

 

 

 

 diharapkan bisa merubah paradigma bahwa proses pembelajaran matematika yang berlangsung LKTI BLPT 2014
Gambar 2.4 Luas Penampang dibagi menjadi Partisi-partisi
Dan “Volume” benda pejal, V seharusnya sanggup dihampiri dengan jumlah Riemann
Bilamana norma partisi mendekati nol, maka memperoleh suatu integral tertentu; integral ini didefinisikan sebagai volume benda
 
            Benda Putar, apabila sebuah kawasan rata, yang terletak seluruhnya pada satu sisi dari sebuah garis tetap dalam bidangnya, diputar mengelilingi garis tersebut, kawasan itu akan membentuk sebuah benda putar. Garis tetap tersebut dinamakan sumbu benda putar.

 

 

            Gambar 2.5 Luas Penampang
            Sebagai ilustrasi, jikalau kawasan yang dibatasi oleh setengah bulat dan garis tengahnya, diputar mengelilingi garis tengah itu, maka kawasan tersebut membentuk sebuah bola padat. Apabila kawasan dalam suatu segitiga siku-siku diputar mengelilingi salah satu kakinya, kawasan itu akan membentuk sebuah kerucut padat (Gambar 2.5). Dalam tiap kasus, dimungkinkan menyajikan volume itu sebagai suatu integral tertentu.
            Sementara Sumargiyani (2006) Volume benda putar merupakan salah satu materi yang terdapat kalkulus, volume benda putar ini diperoleh dari perputaran luas bidang sejauh 360 derajat pada sumbu putar. Pengajaran materi ini peserta didik dihadapkan untuk berpikir atau menginterprestasikan hasil benda putar dalam ruang dimensi tiga. Padahal dalam pengajaran gambar yang diperoleh yaitu pada ruang dimensi dua. Di dalam mengajarkan volume benda putar, tidak cukup diterangkan dengan menggambar di papan tulis saja atau eksklusif menerapkan rumus volume benda putar. Akan tetapi peserta didik sebaiknya diajak membayangkan benda ruang yang dimaksud dalam fikirannya, jadinya peserta didik sanggup menentukan jari-jari, tinggi dan tebal dari yang dimaksud pada rumus volume benda putar.
              Selanjutnya Kusumah (2012:8) Bahan bimbing dalam tipe presentasi atau demontrasi amat baik dipakai untuk menggambarkan suatu proses yang berlangsung secara berurutan, atau memberikan suatu lukisan yang usang dan kurang akurat jikalau disampaikan secara manual. Bahan bimbing tipe ini juga bisa diaplikasikan untuk memperlihatkan keteraturan atau sebuah proses. Topik-topik dalam matematika yang sanggup disampaikan melalui demonstrasi, contohnya transformasi, kesebangunan, simetris, luas daerah, dan volume bangun ruang.
            Berdasarkan urain diatas bahwa materi volume benda putar sanggup diajarkan dengan berbagi materi bimbing tipe presentasi atau demonstrasi untuk menggambarkan suatu proses yang berlangsung secar berurutan. Pendapat ini sejalan dengan Sumargiyana (2006) Pengajaran volume benda putar dengan pembelajaran kontekstual sanggup dilakukan dengan cara salah satunya membangkitkan keteraturan belajar, maksudnya proses mencar ilmu – mengajar perlu diupayakan dirancang supaya peserta didik bersifat aktif, kreatif dan dinamis dalam menghadapi masalah.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.        Jenis  Penelitian
Penelitian ini dikenal dengan sebutan development research. Menurut Van den Akker (dalam  Zukardi & Ilma, 2010) Penelitian pengembangan didefinisikan sebagai suatu kajian sistematis terhadap suatu pendesaianan, pengembangan dan pengevaluasian program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, praktikalitas dan efektivitas.
            Adapun tipe penelitian yang dipakai dalam penelitian ini yaitu tipe penelitian formatif, dimana kegiatan yang dilakukan pada setiap proses pengembangan dengan tujuan untuk memperbaiki kualitas dari hasil produk. Secara umum tahapan-tahapan yang dilakukan pada tipe penelitian ini berdasarkan penilaian formatif menurut Tessmer (1998:16) sebagai berikut :
     

Low Resistance to Revision                                                                 High Resistance to Revisions

 

Gambar 3.1 Alur desain  formative study
B.        Tempat & Subjek Penelitian
   Tempat penelitiaaan ini yaitu Sekolah Menengan Atas Plus Negeri 2 Banyuasin III tahun pelajaran 2012/2013. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas XII IPA 2  berjumlah 24 orang peserta didik dengan rincian 7 orang pria dan 17 orang perempuan.
C.        Prosedur Penelitian Pengembangan
      Prosedur pengembangan materi bimbing materi ini dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:
1.         Self Evaluation
a)        Analisis,
Tahap ini meliputi identifikasi masalah, merumuskan tujuan, analisis kebutuhan sumber belajar, analisis karakteristik pengguna, merencanakan dan menyusun konten-konten yang ditampilkan pada materi ajar. Berikut ini klarifikasi analisi tersebut: identifikasi masalah, merumuskan tujuan, analisis kebutuhan belajar, analisi karakteristik pengguna, dan merencanakan dan menyusun konten-konten yang ditampilkan.
b)         Design
            Tahap desain produk dilakukan melalui tahap berikut ini : mendesain isi (content),  dan tampilan (lay out) yang disebut paper base, mengembangkan flow chart, dan tahap computer base menggunakan software Microsoft office power point. Selanjutnya hasil dari computer base ini disebut prototype 1.
2.  Prototyping (validasi, penilaian dan revisi)
            Setelah pendesainan maka akan menghasilkan produk yang dinamakan prototype-prototype. Proses Prototyping rencananya terdiri dari dua tahap dan tiga siklus yaitu proses prototyping  1, prototyping 2,  prototyping 3. Dan diakhir dari siklus selalu dilakukan penilaian dan revisi.
              Masing – masing prototyping harus fokus pada tiga karakteristik utama yaitu isi (content), struktur dan navigasi (construct) ,dan desain visual (interface/lay out). Isi yang sesuai dengan silabus materi integral volume benda putar dengan tujuan pembelajaran.   Structure (struktur) harus masuk logika dan mengalir, serta sistematika (bahasa) lebih menekankan kepada kesesuaian EYD. Desain visual berisi aspek visual menyerupai tampilan goresan pena dan didalamnya terdapat granularity (ikon-ikon) yang dihubungkan dengan hyperlink yang bebas dan terstruktur untuk membagi-bagi text dalam belahan dan subbab (Akker, 1999:95-96). 
            Pada tahapan ini, produk yang telah dibentuk akan validasi. Sesuai dengan tahapan evaluasi formatif menurut Tessmer. Dalam tahap penilaian produk ada 3 kelompok uji coba dalam tahap ini yaitu :
a) Expert Review dan One to one
Hasil desain pada prototype pertama yang dikembangkan atas dasar self evaluation diberikan pada para pakar (expert review) dan beberapa orang peserta didik (one-to-one) secara paralel. Dari hasil keduanya dijadikan materi revisi. Uji validitas yang dilakukan yaitu uji validitas konten, konstruk dan desain visual. Uji validitas yang dipakai berdasarkan pakar. Pakar-pakar materi dan media akan menelaah konten, konstruk dan desain visual dari masing-masing prototyping. Saran-saran mereka akan dipakai untuk merevisi dan menyatakan bahwa media yang dihasilkan valid.
            Expert review (pakar)  pada tahapan ini akan menguji validitas produk yang dibuat oleh peneliti. Produk yang telah didesain akan dilihat, dinilai dan dievaluasi oleh pakar. Uji validitas yang akan digunakan yaitu uji validitas konten, konstruk  dan desain visual. Saran- saran dan komentar yang diberikan oleh pakar akan menjadi materi untuk merevisi materi bimbing yang dibentuk oleh peneliti. Komentar dan saran dari para pakar (validator) perihal desain yang telah dibentuk oleh peneliti akan ditulis pada lembar validasi sebagai materi merevisi dan menyatakan bahwa perangkat pembelajaran yang dibentuk telah valid.
Expert review dalam penelitian ini: 1) Drs. M. Yusuf, M.Pd (Dosen FKIP UNSRI), 2) Darsono, M.Kom. CCNA. (Guru SMK/Dosen Komputer IAIN), 3) Julian Supardi, S.Pd, MT. dan 4) Dr. Reza Firsandaya Malik, MT. (Dosen ILKOM UNSRI).
            One-to-one  pada tahap ini akan meminta peserta didik sebagai tester. Uji coba ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi selama proses memakai materi bimbing pada materi tersebut.  Komentar dan saran yang diberikan akan dipakai untuk merevisi desain materi bimbing yang telah dibuat.
b)         Small Group (Kelompok kecil)
      Hasil revisi dan komentar dari expert review dan one-to-ne pada prototype 1 dijadikan dasar untuk merevisi prototype 1 dan  merancang  prototype 2. Prototype 2 ini akan di uji cobakan pada  tahap small group (kelompok kecil) non subjek penelitian. Tahap ini  bertujuan untuk melihat kepraktisan dari prototype 2 serta untuk mengetahui kesulitan-kesulitan yang mungkin selama proses pembelajaran berlangsung.  Pada tahap small group (kelompok kecil) terdiri dari beberapa orang peserta didik kelas XII SMA non subjek penelitian diberikan materi bimbing pada materi yang telah dibentuk pada prototype 2. Selama pembelajaran tersebut, peserta didik tersebut diobservasi dan diminta untuk memberikan tanggapan terhadap materi ajar pada materi tersebut.
     Berdasarkan hasil observasi dan komentar peserta didik inilah materi bimbing tersebut direvisi dan diperbaiki lagi. Pada tahap ini juga hasil dari data observasi akan dievaluasi secara bersamaan dengan melihat tanggapan, penilaian dan kepraktisan materi bimbing tersebut dan hasilnya tersebut sebagai masukkan untuk merevisi hasil prototype 3. Hasil prototype 3 inilah yang diharapkan akan menghasilkan materi bimbing yang praktis.
3.         Field Test (Uji Lapangan)
                        Pada tahapan ini uji coba dilakukan pada subjek penelitian yang sebetulnya sebagai field test. Bahan ajar pada blog yang diujicobakan pada field test sudah memenuhi kriteria kualitas.  Didalam Akker (1999:126) mengemukakan bahwa ada tiga kriteria kualitas yaitu validitas (dari pakar dan pendidik matematika), kepraktisan dan efektifitas (dari peserta didik berupa foto-foto bagaimana peserta didik memakai dan memperoleh pengetahuan pada materi volume benda putar dan angket tanggapan dikala penggunaan produk yang dibuat). Pada tahapan ini juga diberikan tes uji kompetensi peserta didik untuk melihat potensial imbas terhadap kemampuan peserta didik dalam menjawab soal-soal yang ada.
D.       Teknik Pengumpulan Data
Instrument penelitian yaitu alat bantu  yang dipilih atau dipakai oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data supaya kegiatan tersebut menjadi sistematis dan mudah. Dalam penelitian ini instrument yang dipakai untuk proses pengembangan produk materi ajara pada materi yaitu walktrough, observasi, angket dan tes
a. Walk trough.
            Menurut Nieveen (dalam  Ilma, dkk 2011:183) walk trough yaitu suatu cara untuk mengevaluasi atau memvalidasi prototype atau rancangan yang dilakukan oleh jago pada bidangnya secara eksklusif sehingga terbentuk interaksi yang memandu pada perbaikan rancangan. Data walk trough berupa analisis lembar validasi dari para pakar. Aspek yang dinilai dalam  materi secara umum  yaitu: isi (content), struktur dan navigasi (construct), dan desain visual (interface/lay out). 
b.         Observasi,
            Observasi  yaitu cara menghimpun bahan-bahan keterangan (data) yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena-fenomena yang sedang dijadikan target pengamatan (Djaali, 2004).  Dalam penelitian  ini observasi dipakai untuk memperoleh data pengamatan secara sistematis terhadap objek yang diteliti.  
c.         Angket
            Angket yaitu daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan  respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna. Tujuan penyebaran angket ialah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu persoalan dan responden tanpa merasa khawatir bila responden memberikan balasan yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisian. Angket dalam penelitian ini berupa angket yang bersifat kombinasi tertutup dan terbuka  langsung.
            Menurut Ilma, dkk (2011:122) Pertanyaan kombinasi tertutup dan terbuka yaitu pertanyaan yang tertutup dalam arti responden tinggal menentukan jawaban-jawaban yang disediakan kuesioner tersebut, kemudian disusul dengan pertanyaan terbuka menghendaki alasan balasan responden dengan uraian secara bebas. Alasan penggunaan angket ini tidak hanya mengetahui pilihan balasan dari peserta didik saja, namun lebih ingin mendalami alasan yang dikemukan peserta didik demi pengembangan produk materi ini menjadi lebih baik.
            Dalam perjuangan memperoleh data yang lengkap, berikut ini indikator angket dalam penelitian berkaitan dengan  tanggapan atas produk materi bimbing pada materi yang dibentuk serta mengetahui karakteristik produk yang dikembangkan tersebut. Menurut Yuhana, dkk (2008) Mengetahui karakteristik produk yang dikembangkan sesuai dengan peserta didik antara lain: 1) adanya petunjuk pengunaan produk yang gampang dimengerti, 2) peserta didik memahami cara penggunaan produk yang dibentuk tersebut, 3)  kejelasan teks (huruf dan bahasa) yang dipakai produk, 4) kualitas gambar pada produk menarik minat, 5) penggunaan gambar animasi mendukung pemahaman materi, 6) perpaduan komposisi warna yang sesuai
            Angket ini diberikan kepada peserta didik sehabis mencoba memakai produk materi bimbing pada materi yang dikembangkan peneliti, balasan dan komentar peserta didik dijadikan masukan untuk merevisi pengembangan produk materi bimbing tersebut.
d.         Tes
            Tes ini dilakukan untuk memperoleh data hasil mencar ilmu peserta didik sehabis pembelajaran berlangsung. Melalui tes hasil mencar ilmu peserta didik sanggup diketahui dengan melaksanakan penilaian kepada reponden penelitian. Tes ini berlangsung sehabis peserta didik melaksanakan proses pembelajaran memakai materi bimbing pada materi, sebelum diuji cobakan dikala field test  soal-soal pada materi bimbing tersebut diuji kevalidan dan reliabilitas soal, dan tingkat kesulitan soal tersebut. Tes dimaksud disini yaitu pengujian materi bimbing pada subjek sebetulnya (field test). Field test dilaksanakan dalam dua pertemuan. Pertemuan pertama yaitu peserta didik mempelajari materi bimbing pada materi dan mengerjakan latihan soal, pertemuan kedua yaitu peserta didik diminta untuk mengerjakan soal-soal penilaian pada materi.
E.        Teknik  Analisa Data
            Analisis pertama kali berupa lembar validasi dari para pakar yang diperoleh dikala expert review yang dikenal proses walk trough . Aspek yang dinilai dalam  materi secara umum  yaitu: isi (content), struktur dan navigasi (construct) ,dan desain visual (interface/lay out).  Data ini akan dijadikan masukan untuk merevisi produk yang telah dibentuk untuk menilai kevalidan bersamaan dengan dokumentasi saat  proses one to one. Data proses walk trough  dan dokumentasi one to one ini akan digambarkan secara deskripsi untuk menggambarkan keadaan produk yang dibentuk pada tahap sebelum revisi dan sehabis dilakukan revisi.
            Pada tahap observasi diperoleh data berupa dokumentasi dikala small group terhadap prototype yang dikembangkan untuk melihat kepraktisan dan kenyamanan dikala memakai materi dengan memakai foto. Pada dikala ini diperoleh data angket berupa pertanyaan untuk memperoleh informasi/ komentar dari peserta didik terhadap penggunaan prototype yang dikembangkan. Data observasi dan angket ini akan digambarkan secara deskripsi untuk menggambarkan proses pengembangan produk  dikala small group. Setelah diperoleh materi bimbing yang valid dan simpel selanjutnya produk tersebut di uji cobakan pada proses pembelajaran. Sebelum diuji cobakan pada pembelajaran  soal-soal pada materi bimbing tersebut diuji cobakan terlebih dahulu untuk melihat kevalidan dan realibilitas soal tersebut dan tingkat kesulitan soal tersebut.
            Selanjutnya  proses penggunaan produk materi bimbing dalam proses pembelajaran,  Pada simpulan pembelajaran ini akan diadakan field test terhadap peserta didik dalam mengerjakan soal-soal pada materi tersebut, dengan tujuan melihat imbas potensial peserta didik dalam menjawab soal yang ada pada materi. Data hasil tes peserta didik pada dikala field test  akan digambarkan secara deskripsi dan dianalisis.
            Berdasarkan uraian diatas, maka terdapat dua jenis data yang dianalisis dalam penelitian ini, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif perihal pengembangan materi bimbing materi integral yang diperoleh dari hasil validasi expert review, dan hasil uji coba one to one dan small group berupa walktrough, observasi, angket. Data kualitatif bertujuan untuk mengkaji lebih jauh perihal pengembangan materi bimbing pada materi.
            Data kuantitatif diperoleh dari hasil peserta didik dalam mengerjakan soal-soal penilaian pada materi yang bertujuan mengetahui imbas potensial diperoleh dari hasil tes. Data kuantitatif dalam penelitian ini dideskripsikan memakai teknik persentase untuk menggambarkan keadaan subjek yang terjadi.
Keterangan :
  
            Penetapan interval atau kriteria tinggi rendahnya hasil pengerjaan soal pada blog peserta didik membagi menjadi skala lima tingkatan sebagai berikut :
 hasil pengerjaan soal pada materi > 90                     : sangat baik
80 ≤ hasil pengerjaan soal pada materi  ≤  90                      : baik
60 ≤ hasil pengerjaan soal pada materi  < 80                       : cukup                       
40 ≤ hasil pengerjaan soal pada materi  < 60                        : buruk
0 ≤ hasil pengerjaan soal pada materi  < 40              : sangat buruk
           
            Sebelum diuji cobakan pada field test sebenarnya, soal-soal pada blog dilihat terlebih dahulu tingkat kevalidan, reliabilitas dan tingkat kesukaran soal pada blog tersebut.  
1.         Analisis Validitas dan Reliabilitas soal
            Menurut Ilma (2011: 222) Validitas mengacu pada ketepatan hasil pengukuran sedangkan reliabilitas mengacu pada ketetapan hasil yang diperoleh dari suatu pengukuran. Pengujian validitas terhadap hasil uji coba dilakukan dengan memakai rumus korelasi product moment yaitu :
Keterangan:
            Menurut Ilma (2011:228) Reliabilitas berafiliasi dengan persoalan kepercayaan, yang menunjukan pada suatu pengertian bahwa suatu instrument cukup sanggup diandalkan untuk dipakai sebagai alat pengumpul data, untuk menguji reliabilitas dengan memakai rumus Kuder dan Richardos berikut:
Keterangan :
           
            Perhitungan validitas butir soal dan reliabilitas memakai perangkat excel secara manual. Uji validitas butir soal memakai hubungan product moment tiap skor butir soal dengan skor total. Uji reliabilitas tes dipakai rumus KR 20. Menurut Ilma (2011:230) Kriteria pengujian validasi dan reliabilitas mengguna interprestasi kriteria skala mengenai besarnya koefisien hubungan sebagai berikut:
0,800 ≤ r < 1,00   : sangat tinggi                     0,600 ≤ r < 0,800 : tinggi
0,400 ≤ r < 0,600 : cukup                                0,200 ≤ r < 0,400 : rendah
0,000 ≤ r < 0,200 : sangat rendah
2. Analisis Tingkat Kesukaran
            Menurut Ilma (2011:236) Tingkat kesukaran butir soal merupakan salah satu indikator yang sanggup memperlihatkan kualitas butir soal tersebut apakah termasuk mudah, sedang atau sukar. Menurut Nasoetion (dalam ilma, 2011: 237) Secara sistematis tingkat kesukaran butir soal sanggup dihitung dengan rumus:
Keterangan :
           
            Indeks tingkat kesukaran butir soal bergerak antara 0,00  hingga dengan 1,00. Menurut Fernandes (dalam Ilma 2011:237) Butir soal yang dianggap bermanfaat yaitu butir soal yang mempunyai tingkat kesukaran dalam kategori sedang. Kategori tingkat kesukaran butir soal yaitu sebagai berikut :
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A.        Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk materi bimbing materi integral volume benda putar. Tahapan yang dilakukan dalam pengembangan materi bimbing ini yaitu planning, design, dan validation.
1.    Tahap Planning
       Tahap ini meliputi identifikasi masalah, merumuskan tujuan, analisis kebutuhan sumber belajar, analisis karakteristik pengguna, merencanakan dan menyusun konten-konten yang ditampilkan pada materi.
a.       Identifikasi persoalan dilakukan dengan cara merefleksi dan membandingkan pembelajaran matematika yang terjadi kini dengan tuntutan kurikulum.
b.      Merumuskan tujuan dilakukan sehabis mengetahui permasalah yang dihadapi pada pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil identifikasi masalah, maka sanggup disimpulkan bahwa pemanfaatan teknologi dan informasi dan komunikasi mutlak diharapkan dalam proses pembelajaran, baik sebagai media pembelajaran maupun sumber pembelajaran.
c.       Analisis kebutuhan mencar ilmu dilakukan dengan dua alasan, yaitu: (1) pembelajaran yang dilakukan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, (2) teknologi informasi dan komunikasi yang dipakai akan berfungsi sebagai sumber mencar ilmu bagi peserta didik.
d.      Analisi karakteristik pengguna juga perlu dilakukan lantaran pembelajaran yang dilakukan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, maka penggunanya harus mempunyai kemampuan minimal menyerupai sanggup mengoperasikan komputer.
          Merencanakan dan menyusun konten-konten yang ditampilkan. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi materi dan konten apa saja yang ditampilkan dan dipelajari dalam materi. Identifikasi materi dan konten meliputi: (1) tahap analisis materi kurikulum yaitu menentukan SK, KD dan SKL. Standar kompetensinya yaitu menggunakan konsep integral dalam pemecahan masalah, sedangkan kompetensi dasarnya yaitu memakai integral untuk menghitung luas kawasan di bawah kurva dan volume benda putar. Selanjutnya standar kompetensi lulusan yaitu peserta didik memahami konsep limit, turunan dan integral dari fungsi aljabar dan fungsi trigonometri, serta bisa menerapkannya dalam pemecahan masalah. Dengan uraian klarifikasi indikator SKL tersebut yaitu sanggup menghitung luas kawasan dan volume benda putar dengan memakai integral. (2) tahap analisis tujuan pembelajaran materi integral bertujuan untuk mengidentifikasi dan menentukan materi esensial yang dapat ditampilkan supaya kompetensi dasar tercapai oleh peserta didik. Berdasarkan analisis ini bahwa tujuan pembelajaran matematika materi integral volume benda putar adalah: 1) peserta didik sanggup menggambarkan suatu kawasan yang dibatasi oleh beberapa kurva. 2) peserta didik sanggup menentukan luas kawasan dengan memakai limit jumlah. 3) peserta didik sanggup merumuskan integral tentu untuk menghitung volume benda putar dari kawasan yang diputar terhadap sumbu koordinat.
2.       Tahap Design
Tahap ini terbagi dalam tiga tahap, yaitu:
a.      Mendesain materi
Mendesain materi meliputi desain isi (content), dan tampilan (lay out). Tahap pendesainan berisi perihal pendesainan materi yang dimulai dari sketsa gambar pada kertas yang dikenal dengan paper base. Tahap ini bertujuan untuk memperoleh citra perihal isi materi, dan bentuk tampilannya (lay out) Berikut ini citra desain tampilan (lay out) tersebut :     
 diharapkan bisa merubah paradigma bahwa proses pembelajaran matematika yang berlangsung LKTI BLPT 2014
 diharapkan bisa merubah paradigma bahwa proses pembelajaran matematika yang berlangsung LKTI BLPT 2014
            Gambar 4.1 Hasil mendesain lay out materi dan tampilan materi
             
b.     Mengembangkan flow chart
         Flow chart digunakan untuk menyusun materi pembelajaran matematika. Tahap pengembangan flow chart untuk menyusun materi dilakukan dengan tujuan untuk berbagi konten-konten yang akan ditampilkan pada setiap ikon pada materi. Berikut ini citra flow chart tersebut :  
 diharapkan bisa merubah paradigma bahwa proses pembelajaran matematika yang berlangsung LKTI BLPT 2014
                                    Gambar 4.2  Hasil pengembangan flow chart materi
c.         Tahap computer base
                        Tahap ini merupakan penuangan wangsit dari tahapan paper base dan flow chart  ke komputer, tahap ini juga dimulai dengan penuangan wangsit materi yang telah dirancang ke dalam komputer dengan menuangkan materi materi bimbing tersebut kedalam tampilan slide dengan menggunakan software microsoft office power point. Bahan tersebut meliputi slide-slide integral volume benda putar yang dilengkapi dengan menu-menu:1) materi berisi pengantar integral volume benda putar 2) latihan soal, 3) penilaian dan tindak lanjut berupa,  4)  remedial dan  5) pengayaan.
 3.        Prototyping (validasi, penilaian dan revisi)  
            Setelah pendesainan maka akan menghasilkan produk yang dinamakan prototype-prototype. Proses Prototyping rencananya terdiri dari dua tahap dan tiga siklus yaitu proses prototyping  1, prototyping 2,  prototyping 3. Dan diakhir dari siklus selalu dilakukan penilaian dan revisi, berikut ini tampilan gambar prototype 1 tersebut :    
 diharapkan bisa merubah paradigma bahwa proses pembelajaran matematika yang berlangsung LKTI BLPT 2014
Gambar 4.3 Desain hasil mendesain materi (computer base)
            Selanjutnya hasil dari computer base ini disebut prototype 1. Pada tahap ini produk yang telah dibentuk prototype 1 tadi akan validasi. Dalam tahap validasi ini produk diujicobakan pada 3 kelompok uji coba yaitu para pakar (expert review), one-to-one dan small group.
1.         Expert Review (Evaluasi pakar)
            Tahap ini bertujuan memperoleh bahan bimbing pada materi  yang  valid. Uji validitas konten (isi), konstruk dan desain dilakukan dengan validasi oleh pakar, baik pakar materi maupun pakar media untuk prototype 1. Prototype 1 yang ditampilkan sudah berfokus pada tiga karakteristik utama yaitu isi (content), struktur dan navigasi (construct), dan desain visual (interface/lay out). Berdasarkan penjelas tersebut bahwa akan diperoleh kumpulan materi integral volume benda putar yang disebut dengan prototype 1.
2.         One-to-one
            Pada tahap ini prototype 1 diujikan pada one-to-one. Prototype 1 ini diujikan pada beberapa peserta didik kelas XII IPA Sekolah Menengan Atas non subjek penelitian sebanyak 3 orang. Disini peneliti melihat kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi selama proses penggunakan materi bimbing pada materi tersebut, sehingga sanggup memberikan indikasi materi bimbing materi integral volume benda putar tersebut perlu direvisi atau tidak. Hasil revisi prototype 1 menghasilkan prototype 2 baik materi berdasarkan keputusan revisi expert review dan one to one dilihat pada tabel 4.1 berikut:
Tabel 4.1 Perubahan Sebelum dan Sesudah Revisi Untuk Prototype 1
Saran
Sebelum Revisi
Setelah Revisi
·      Indikator materi fokus pada  volume benda putar.  
·      Materi ditambahkan deret Reiman sebelum masuk ke volume benda putar.
·      Soal latihan fokus pada soal volume benda putar.
·      Susunan sajian materi sangat baik hanya perlu diubah dimulai dengan menu;  materi, latihan, evaluasi.
·      Tampilan sajian pada materi  ditambahkan sajian remedial dan pengayaan.
·      Indikator pada materi ada 4
·      Belum ada
·      Ada soal luas kawasan untuk soal no.1–4
·      Susunan sajian : belum teratur
·      Belum ada sajian remedial dan pengayaan
·      Indikator pada materi ada 3, untuk indikator yang ke-3 dihilangkan.
·      Animasi ditambahkan
·      Soal latihan no.1- 4 diperbaiki
·      Susunan sajian diperbaiki sesuai rekomendasi expert
·      Ditambahkan menu  remedial dan pengayaan yang berisi soal-soal.
·      Pewarnaan pada latar belakang (background) diubahsuaikan dengan jenis kebutuhan
·      Menu-menu pada materi sebaiknya yang bersifat general/umum
·      Warna latar belakang materi terang mencolok orange diperbaiki
·      Ada Beberapa sajian
·      Warna latar belakang pada materi diperbaiki dengan warna kebutuhan
·      Beberapa “kata pada menu” diperbaiki dan dihilangkan
·       Slide diperbanyak untuk setiap pertemuan, sehingga sesuai dengan waktu yang tersedia.
·      Slide masih sedikit
·      Slide ditambah terutama untuk slide soal di sajian remedial dan pengayaan
·       Merubah tipe huruf sehingga gampang dibaca
·       Buat tulisan/gambar tidak   keluar dari bingkai (frame)
·      Tipe huruf  ada belum disesuaikan
·      Beberapa tulisan/gambar keluar dari bingkai (frame)
·      Tipe huruf di sesuai  
·      Telah perbaiki dan ada beberapa gambar dihilangkan.
·       Buat link untuk setiap materi.
 Belum ada link setiap
·      Telah diperbaiki dan dibentuk “link”
3.         Small Group (Kelompok kecil)
Tahap ini juga bertujuan untuk melihat kepraktisan dari prototype 2 serta untuk mengetahui kesulitan–kesulita yang mungkin selama proses pembelajaran berlangsung. Uji coba prototype 2 dilakukan  pada peserta didik dengan bentuk pembelajaran diskusi kelompok kecil (small group) yang berjumlah 6 orang peserta didik kelas XII IPA SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III non subjek penelitian. Revisi prototype 2 ini juga dilakukan berdasarkan hasil analisis terhadap uji coba small group. Pada prototype 2 perlu diperbaiki  sanggup dilihat  pada tabel 4.2 berikut:
Tabel 4.2 Perubahan Sebelum dan Sesudah Revisi Untuk Prototype 2
Saran
Sebelum Revisi
Setelah Revisi
·      Penyelesaian soal-soal pada slide diperbaiki dengan kata-kata muncul bertahap
·      Beberapa Menu dan link pada materi belum berjalan maksimal
·      Animasi pada materi dibentuk semenarik mungkin.
·      Menu evaluasi, remedial dan pengayaan dibentuk menyerupai ujian
·      Penyelesaian soal pada slide muncul sekaligus.
·      Menu dan link masih belum berjalan
·      Animasi pada materi masih sedikit
·      Menu evaluasi, remedial dan pengayaan belum bisa merekam balasan peserta didik
·      Penyelesaian pada slide sudah muncul sedikit demi sedikit dengan memperbaiki tampilan animasi slide tersebut.
·      Menu dan link sudah berkerja dengan  maksimal.
·      Animasi sudah ada  dan menarik  dan berjalan
·      Menu evaluasi, remedial dan pengayaan telah bisa merekam balasan peserta didik
Hasil revisi prototype 2 menghasilkan prototype 3  materi, berdasarkan keputusan revisi dan small group sanggup dilihat pada tabel 2 dan revisi prototype 2 ini dianggap baik lantaran memenuhi kriteria valid dan simpel yang siap diujicobakan. Sebelum penelitian (field test), soal-soal pada materi bimbing pada blog tersebut diujicobakan pada peserta didik non subjek penelitian dengan tujuan melihat sejauh mana soal tersebut memenuhi kriteria yang valid dan  realibel, dan mengetahui tingkat kesulitan soal tersebut.
B.  Hasil Uji Coba Soal
1.         Uji Coba Soal Evaluasi
            Hasil perhitungan validitas butir soal dan reliabilitas tes tersebut disajikan pada tabel 4.3 berikut:
Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Evaluasi
Reliabilitas
Nomor Soal
Validitas
r11
Tingkat
rxy
Kriteria
0,6526398
Tinggi
1
0,411196
Valid (cukup)
2
0,45800
Valid (cukup)
3
0,41100
Valid (cukup)
4
0,46400
Valid (cukup)
5
0,46800
Valid (cukup)
6
0,57640
Valid (cukup)
7
0,45800
Valid (cukup)
8
0,46000
Valid (cukup)
9
0,42600
Valid (cukup)
10
0,51800
Valid (cukup)
Pada tabel 4.3 terlihat bahwa besar koefisien reliabilitas r11 = 0,6526398. Menurut Ilma (2011: 230), instrumen dengan koefisien reliabilitas 0,600 ≤ r < 0,800 termasuk instrumen dengan reliabilitas tinggi. Pada tabel 4.3 nilai rxy untuk setiap butir soal  terletak di 0,400 ≤ r < 0,600 kategori cukup. Dengan demikian untuk setiap butir soal tes penilaian dinyatakan valid semua.
Selanjutnya untuk perhitungan tingkat kesukaran soal, hasil perhitungan disajikan pada tabel 4.4 berikut:
Tabel 4.4 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Soal Evaluasi
Nomor Butir Soal
Tingkat Kesukaran
1
0,750 (sedang)
2
0,750 (sedang)
3
0,750 (sedang)
4
0,583 (sedang)
5
0,625 (sedang)
6
0,708 (sedang)
7
0,750 (sedang)
8
0,917 (mudah)
9
0,625 (sedang)
10
0,667 (sedang)
Dari hasil analisis tersebut memperlihatkan bahwa soal penilaian pada materi telah memenuhi karakteristik yang memadai untuk  dipakai pada penelitian.
2.         Uji Coba Soal Remedial
            Hasil perhitungan validitas butir soal remedial serta  reliabilitas tes tersebut disajikan pada tabel 4.5 berikut:
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Remedial
Reliabilitas
Nomor Soal
Validitas
r11
Tingkat
rxy
Kriteria
0,4381847
Cukup
1
0,645
Valid (tinggi)
2
0,478
Valid (cukup)
3
0,478
Valid (cukup)
4
0,478
Valid (cukup)
5
0,690
Valid (tinggi)
Pada tabel 4.5 terlihat bahwa besar koefisien reliabilitas r11 = 0,4381847. Menurut Ilma (2011: 230), instrumen dengan koefisien reliabilitas 0,400 ≤ r < 0,600 termasuk instrumen dengan reliabilitas cukup. Pada tabel 4.5 nilai rxy untuk setiap butir soal  terletak di 0,400 ≤ r < 0,600 kategori cukup dan 0,600 ≤ r < 0,800 kategori tinggi . Dengan demikian untuk setiap butir soal remedial dinyatakan valid semua.
Selanjutnya untuk perhitungan tingkat kesukaran soal remedial, hasil perhitungan disajikan pada tabel 4.6 berikut:
Tabel 4.6 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Soal Remedial
Nomor Butir Soal
Tingkat Kesukaran
1
0,792 (mudah)
2
0,833 (mudah)
3
0,833 (mudah)
4
0,833 (mudah)
5
0,833 (mudah)
Dari hasil analisis tersebut memperlihatkan bahwa soal remedial pada materi telah memenuhi karakteristik yang memadai untuk  dipakai pada penelitian.
3.         Uji Coba Soal Pengayaan
            Hasil perhitungan validitas butir soal pengayaan serta  reliabilitas tes tersebut disajikan pada tabel 4.7 berikut:
Tabel 4.7 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pengayaan
Reliabilitas
Nomor Soal
Validitas
r11
Tingkat
rxy
Kriteria
0,4902396
Cukup
1
0,515
Valid (cukup)
2
0,515
Valid (cukup)
3
0,599
Valid (cukup)
4
0,72
Valid (tinggi)
5
0,515
Valid (cukup)
Pada tabel 4.7 terlihat bahwa besar koefisien reliabilitas r11 = 0,4902396. Menurut Ilma (2011: 230), instrumen dengan koefisien reliabilitas 0,400 ≤ r < 0,600 termasuk instrumen dengan reliabilitas cukup. Pada tabel 4.7 nilai rxy untuk setiap butir soal  terletak di 0,400 ≤ r < 0,600 kategori cukup dan 0,600 ≤ r < 0,800 kategori tinggi . Dengan demikian untuk setiap butir soal pengayaan dinyatakan valid semua.
Selanjutnya untuk perhitungan tingkat kesukaran soal pengayaan, hasil perhitungan disajikan pada tabel 4.8 berikut:
Tabel 4.8 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Soal Pengayaan
Nomor Butir Soal
Tingkat Kesukaran
1
0,375 (sedang)
2
0,375 (sedang)
3
0,583 (sedang)
4
0,583 (sedang)
5
0,375 (sedang)
Dari hasil analisis tersebut memperlihatkan bahwa soal pengayaan pada materi telah memenuhi karakteristik yang memadai untuk  dipakai pada penelitian.
C.      Hasil  Field Test (Uji Lapangan)
            Setelah diperoleh materi (prototype 3) yang valid dan praktis, kemudian dilakukan uji coba lapang (field test) untuk melihat imbas potensial dari materi bimbing yang dibentuk berdasarkan kemampuan peserta didik menjawab soal-soal pada materi. Tahap ini hanya berisikan uji keefektifan dari prototype 3.       Tahap uji lapangan dilakukan pada subjek penelitian yang sebenarnya. Uji lapangan ini peserta didik menggunakan bahan bimbing yang ada. Selama kegiatan uji coba field test  tidak terjadi hambatan,.
            Pada simpulan peneliti melaksanakan tes  uji coba prototype 3, yang terdiri atas 10 soal evaluasi, kemudian dilanjutkan  5 soal remedial, dan 5 soal pengayaan kesemuanya berbentuk pilihan ganda. Hasil balasan peserta didik  berdasarkan pilihan jawabanya dan peserta didik juga diminta untuk menulis langkah-langkah dalam menjawab soal tersebut di lembar kertas.
             Selanjutnya diperoleh data  hasil peserta didik dalam  menjawab soal-soal uji kompetensi ada pada materi yang kembangkan peneliti.  Adapun data perihal hasil uji soal penilaian dari 24 orang peserta didik yang bisa menjawab benar setiap soal no 1 sebanyak 23 orang (96%), soal no 2 sebanyak 24 orang (100%), soal no 3 sebanyak 23 orang (96%), soal no 4 sebanyak 21 orang (88%), soal no 5 sebanyak  23 orang (96%), soal no 6 sebanyak 13 orang (54%), soal no 7 sebanyak 21 orang (88%), soal no 8 sebanyak 10 orang (42%), soal no 9 sebanyak 22 orang (92%), soal no 10 sebanyak 17 orang (71%). Berdasarkan hasil tersebut diperoleh data penilaian hasil mencar ilmu peserta didik dalam mengerjakan soal pada tabel 4.9 berikut :
Tabel 4.9 Hasil Uji coba soal penilaian (field test)
Jumlah peserta didik
Persentase (%)
Kategori
N  > 90
3
12,50
Sangat baik
80 ≤ N ≤ 90
17
70,83
Baik
60 ≤ N < 80
1
4,17
Cukup
50 ≤ N < 60
3
12,50
rendah
0 ≤ N < 50
0
0
Sangat rendah
Jumlah
24
Rata-rata
82,1
Baik
Berdasarkan tabel 4.9 terlihat kategori hasil mencar ilmu peserta didik memperoleh 12,50 % (sangat baik), 70,83% (baik), 4,17% (cukup)  dan 12,50% (rendah). Sehingga sanggup disimpulkan bahwa prototype 3 bahan bimbing pada materi materi volume benda putar yang sedang dikembangkan sebagai media dan sumber mencar ilmu memiliki imbas potensial kemampuan peserta didik dalam menjawab soal-soal yang ada pada materi dengan rata-rata 82,1.             Hasil penilaian dijadikan materi tindak lanjut untuk peserta didik yang dikategorikan remedial dan pengayaan, dari data tersebut diatas ternyata peserta didik yang berhak melaksanakan remedial sebanyak 4 orang peserta didik lantaran tidak mencapai ketuntasan minimal (KKM 75) secara individual dan melaksanakan pengayaan sebanyak 3 orang.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka sanggup disimpulkan sebagai berikut :
1.      Penelitian ini menghasilkan  materi bimbing matematika materi integral volume benda putar yang valid dan praktis. Kevalidan terlihat dari hasil penilaian validator dan uji coba one-one berdasarkan isi (content) meliputi; ada gagasan utama, gagasan pendukung yang logis, informasi akurat dan perangkuman sesuai dengan silabus dan planning pelaksanaan pembelajaran. Struktur dan navigasi (construct); bentuk gagasan utama dan pendukung tepat, garis penghubung bermakna dan ada grafis-grafis mendukung konsep. Desain visual (interface/lay out); penggunaan warna tepat, jenis huruf gampang dibaca, ada kualitas tautan, dan ada panduan serta instruksi pengguna. Kepraktisannya terlihat dari observasi small group dikala memakai produk serta tanggapan sehabis memakai produk antara lain peserta didik merasa bahagia dan menarik terlihat dari antusias mereka menggunakakan materi bimbing tersebut.
2.      Bahan bimbing pada materi yang dikembangkan memiliki imbas potensial terlihat dari  hasil uji coba field test antara lain: i) kemampuan peserta didik menjawab soal pada materi ditunjukkan tercapainya indikator yaitu : menggambarkan suatu kawasan yang dibatasi oleh kurva, menentukan volume benda putar dengan memakai limit jumlah Riemann, merumuskan dan menghitung volume benda putar dari kawasan yang diputar terhadap sumbu koordinat dengan rata-rata hasil test peserta didik 82, ii) kriteria tertentu hasil balasan peserta didik diperoleh dari analisis hasil mencar ilmu dikala field test penggunaan materi bimbing materi integral volume benda putar kelas XII IPA 2 Sekolah Menengan Atas Plus Negeri 2 Banyuasin III dengan rincian 20 orang peserta didik tuntas dan 4 orang peserta didik tidak tuntas dengan rincian: 3 orang atau 12,50 % (sangat baik), 17 orang atau 70,83% (baik), 1 orang atau  4,17% (cukup)  dan  3 orang atau 12,50% (rendah),
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas, maka sanggup disarankan sebagai berikut:
1.      Peserta didik dan Pendidik, hendaknya lebih memanfaatkan  fasilitas komputer dalam pembelajaran sebagai alternatif lain media dan sumber belajar sesuai dengan paradigma pembelajaran matematika masa 21 berbasis Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Kemudian juga di keinginan bisa memberikan kontribusi dalam menyediakan sarana media dan sumber mencar ilmu dengan  membuat materi pembelajaran lainnya yang lebih baik
2.      Pemerintah dan Sekolah, hendaknya sanggup meningkatkan fasilitas dan tempat-tempat hotspot yang lebih luas tidak terbatas di lingkungan sekolah saja (dalam kelas) melainkan di mana saja sehingga proses memperoleh informasi (pengetahuan) sanggup dilakukan tidak terbatas oleh ruang dan waktu.
DAFTAR PUSTAKA
Akker, J., et al. 1999. Design Approaches and Tools in Education and Training. Nederlands : Kluwer Acasemic Publishers.
Ardiliansyah. 2012. Pengembangan Bahan Ajar Matematika Pada Mobile Learning Materi Trigonometri Kelas X Di Sekolah Menengah Atas. Tesis pada PPS UNSRI : Perpustakaan UNSRI.
Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
________. 2006 b. Peraturan Mentri Pendidikan Nasional No. 22 tahun 2006 perihal Standar isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
________. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
_______.  2013. Pembelajaran Kompetensi Kurikulum 2013. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Tersedia http ://www.kemendiknas.go.id/kemendikbud/pembelajaran-kompetensi-kurikulum-2013 [ 3 Maret 2013] 
Dick, W and Carey, L. 1978. The Systematic Design of Instruction. Scott, Foresman and Company, United States of America.
Djaali. 2004. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Harja. M. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Volume Benda Putar Pada Blog Untuk Peserta didik Sekolah Menengah Atas.  Tesis pada PPS UNSRI: Perpustakaan UNSRI
Ilma, R.IP., dkk. (2011). Assessment in Mathematics Education. Palembang : Perpustakaan PPS Universitas Sriwijaya. 
Iryanti, P. & Estina, E. 2012. Model Pembelajaran Matematika Berbasis TIK. Makalah diklat Guru Pengembangan Matematika SMA, tanggal 10-22 Sept 2012, Sumatera Selatan: Kementerian Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan & PPPPTK Matematika.
Kariadinata, R. 2010. Kemampuan Visualisasi Geometri Spasial Siswa Madrasah Aliyah Negeri Kelas X Melalui Software Pembelajaran Mandiri. Jurnal Edukasi Matematika. Vol. 1 No 2 Hal 73-85. Yogyakarta: Kementerian Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan & PPPPTK Matematika.
Kusumah, Y. (2012). Aplikasi Teknologi Information dan Komunikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa. Makalah Seminar Nasional Pendidikan Berbasis ICT Yang Menyenangkan, tanggal 26 Mei 2012. Sumatera Selatan : Pasca Sarjana Universitas Sriwijaya.
Moore, K. D. 2005. Effective Instructional Strategis From Theory to Practice. Sage Publication, Inc. Thousand Oaks, London, New Delhi.
Paradesa, R.dkk…. 2010. Bahan Ajar kalkulus 2 Menggunakan Macromedia Flash dan Maple Di STKIP PGRI Lubuklinggau. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol 4 No.1 Hal 95-109. Palembang : PPS Prodi Matematika UNSRI & IndoMS Sumsel.
Purnomo, J. 2012 Pemanfaatan Komputer Sebagai Penunjang Pembelajaran Matematika. Makalah diklat Guru Pengembangan Matematika SMA, tanggal 10 – 22 September 2012, Sumatera Selatan : Kementerian Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan & PPPPTK Matematika.
Rasiman. (2008). Efektivitas Pembelajaran Resource – Based Learning Berbantuan CD Pembelajaran Pada Materi Program Linear Kelas XI SMK. Prosiding Konferensi Nasional Matematika XIV di Universitas Sriwijaya. Palembang : PPS Prodi Matematika UNSRI & IndoMS Sumsel.
Rusman. Deni K. & Cepi R. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Siagian, R. E & Maya N. 2012. Metode Pembelajaran Inquiry dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Matematika di Tinjau dari Kreativitas Belajar. Jurnal Formatif. Vol 2 No 1 Hal. 35-44. Jakarta:LPPM UNINDRA PGRI
Sumargiyani. 2006. Penerapan Pembelajaran Kontekstual Pada Pembahasan Volume Benda Putar Dengan Pembelajaran Kontekstual. Makalah Seminar Nasional Pendidikan Matematika dan Pendidikan Matematika, tanggal 24 Nov 2006. Yogyakarta :UNY
Suherman, E. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Smaldino, S. E., Deborah, L.L & James, D. R. 2011. Instructional Technology & Media For Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana
Tessmer, M. (1998). Planning and Conducting Formative Evaluations. Philadelphia London: Kogan Page
Usman. 2013. Pemanfaatan Botol Bekas dan Bayam Merah sebagai Alat Peraga Paru-paru dan Reagent Alternatif Pada Konsep Respirasi Serta Aplikasinya Melalui Pendekatan Inkuiri Terbimbing. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Vol XI – No 14 Hal.38-51. Bandung: P4TK IPA.
Varberg, D. & Purcell, J. E. 2001. Kalkulus Jilid 1: Edisi Ketujuh. Batam: Inteaksara.
Winarno, dkk. (2009). Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Genius Prima Media.
Yuhana, Y., Ilmiyati, R., Hepsi, N. (2008). Model Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer Sebagai Strategi Untuk Meningkatkan Sikap Pada Siswa SMA. Prosiding Konferensi Nasional Matematika XIV di Universitas Sriwijaya. Palembang : PPS Prodi Matematika UNSRI & IndoMS Sumsel.
Zulkardi, & Ilma, R. (2010). Pengembangan Blog Support Untuk Membantu Siswa Dengan Guru Matematika Indonesia Belajar PMRI. JIPP Volume 2 (agustus 2010).
Deskriptor angket materi bimbing berbasis komputer
No
Deskriptor
Indikator
1.
Kejelasan Petunjuk
§  Penurunan rumus ada petunjuknya
§  Detail dan terperinci
§  Mudah dimengerti
2.
Pemahaman Penggunaan materi
§  Cara penggunaan tidak terlalu rumit
§  Bahasa yang dipakai gampang dimengerti
§  Ada alat bantu
3.
Teks Bacaan
§  Kalimat yang memberikan motivasi
§  Huruf terang dan rapi
§  Bahasa simpel
§  Ada petunjuk perihal rumus
4.
Tampilan Gambar
§  Tampilan gambar mensugesti minat untuk belajar
§  Tidak menciptakan mata lelah
§  Gambar-gambar bergerak
5.
Gambar Animasi
§  Gambar animasi memperjelas soal
§  Animasi punya makna
§  Animasi sesuai materi yang disampaikan
6.
Komposisi Warna
§  Warna tidak mencolok
§  Perpaduan warna yang pas
§  Rumus yang penting memakai warna yang berbeda